Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora, la programación orientada a objetos es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. este paradigma cuenta con cuatro pilares fundamentales.
- Encapsulación. significa que un grupo de propiedades relacionadas, métodos y otros miembros se tratan como una sola unidad u objeto.
- Herencia. Describe la capacidad de crear nuevas clases basadas en una clase existente.
- Polimorfismo. significa que puede tener varias clases que se pueden utilizar indistintamente, aunque cada clase implementa las mismas propiedades o métodos de maneras diferentes.
- Abstracción. Consiste en capturar las características esenciales de un objeto , así como su comportamiento al mismo tiempo que se ignoran los detalles no esenciales.
Clases y objetos
Los términos clase y objeto se utilizan a veces indistintamente, pero de hecho, las clases describen el tipo de objetos, mientras que los objetos son instancias de clases utilizables. Por lo tanto, se llama la acción de crear un objeto creación de instancias. Con la analogía de plano, una clase es un plano y un objeto es un edificio construido a partir de ese plano.
Miembros de clase
Cada clase puede tener diferentes miembros de clase que incluyen propiedades que describen los datos de la clase, los métodos que definen el comportamiento de la clase y los eventos que proporcionan comunicación entre las distintas clases y objetos.
Los campos y propiedades
Campos y propiedades representan información que contiene un objeto. Los campos son igual que las variables ya que se pueden leer o establecer directamente.
ejemplo:
class SampleClass { private int _sample; public int Sample { // Return the value stored in a field. get { return _sample; } // Store the value in the field. set { _sample = value; } } }
Constructores
Los constructores son métodos de la clase que se ejecutan automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo determinado. Normalmente, los constructores inicializan a los miembros de datos del nuevo objeto. Un constructor se puede ejecutar sólo una vez cuando se crea una clase. Además, el código en el constructor siempre se ejecuta antes que cualquier otro código en una clase. Sin embargo, puede crear varias sobrecargas del constructor de la misma manera que cualquier otro método.
Destructores
Los destructores se utilizan para destruir instancias de clases, el recolector de elementos no utilizados administra automáticamente la asignación y liberación de memoria para los objetos administrados en la aplicación. Sin embargo, puede que aún necesite destructores para limpiar recursos no administrados que crea la aplicación. Sólo puede haber un destructor para cada clase.
Los constructores son métodos de la clase que se ejecutan automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo determinado. Normalmente, los constructores inicializan a los miembros de datos del nuevo objeto. Un constructor se puede ejecutar sólo una vez cuando se crea una clase. Además, el código en el constructor siempre se ejecuta antes que cualquier otro código en una clase. Sin embargo, puede crear varias sobrecargas del constructor de la misma manera que cualquier otro método.
Destructores
Los destructores se utilizan para destruir instancias de clases, el recolector de elementos no utilizados administra automáticamente la asignación y liberación de memoria para los objetos administrados en la aplicación. Sin embargo, puede que aún necesite destructores para limpiar recursos no administrados que crea la aplicación. Sólo puede haber un destructor para cada clase.

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